Physik & Technik
Computerspiele
Machen Games dumm und aggressiv?
In der öffentlichen Diskussion werden Computerspiele hierzulande zumeist kritisch betrachtet. Computerspiele zerstören subversiv Kultur und Bildung, sagen manche Forscher. Andere sehen in den Spielen vor allem Chancen als Kulturtechnik der Zukunft.
Dieser Artikel stammt aus P.M. Magazin
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Fakt ist: Im vergangenen Jahr wurden rund 20 Milliarden Dollar werden mit Computer-und Videospielen weltweit verdient; mehr als die gesamte Musikindustrie einspielte, auch mehr, als das internationale Filmbusiness umsetzte. Der Umsatz soll sich nach Einschätzung der Branche in den kommenden fünf Jahren noch einmal verdoppeln. Den größten Absatz von Computerspielen erwartet die Branche in den kommenden Jahren in Europa. Laut einer Befragung der BBC verbringen die 18- bis 25jährigen bereits 14 Prozent weniger Zeit vor dem Fernseher und 20 Prozent mehr mit Spielen. Und: Noch spielen weitaus mehr Jungen als Mädchen, die holen aber stark auf.
Doch welche Wirkung haben gewalttätige Spielszenen? Gibt es einen Transfer von der virtuellen Welt in die reale? Lernen Spieler etwas oder macht Daddeln dumm? Das sind einige der aktuellen Forschungsfragen, mit denen sich Internationale Fachleute unter anderem aus Sozialpädagogik, Medienwirkungsforschung, Psychologie, Hirnforschung und Politik vor einigen Monaten auf dem ersten deutschen Computerspiele-Kongress in Köln unter dem Veranstaltungsmotto “Clash of Realities“ auseinandergesetzt haben. Veranstalter der Tagung war das Institut für Medienforschungund Medienpädagogik der Fachhochschule Köln und der weltweit größte Computerspiele-Produzent Electronic Arts.
Das Fazit war eindeutig: »Die Metastudien zeigen, dass gewalthaltige Computerspiele kurzfristig aggressives Verhalten, aggressive Wahrnehmung und aggressive Gemütszustände fördern«, so fasste der Forscher Dr.Tilo Hartmann im Rahmen des Symposiums »Clash of Realities« den Stand der Forschung zur Gewaltfrage zusammen. Er forscht zur Zeit an der Annenberg School for Communication an der University of Southern California in Los Angeles auf dem Gebiet der Medieninteraktionen. "Im Zeitraum bis etwa 20 Minuten nach dem Spiel sei die Gewaltbereitschaft und -wahrnehmung gesteigert -- die Welt erscheint feindlicher", fügte Hartmann hinzu.
Glaubt man den Hardlinern unter den Kritikern sind die "Killerspiele" noch gefährlicher und ziehen bereits heute eine tiefe Spur von Verwüstung und Chaos durch die Kinderzimmer der Nation. Einer von ihnen ist der Ulmer Neurologe Manfred Spitzer: "Elektronische Bildschirmmedien - Fernsehen und Computer - machen dumm , dick und gewalttätig." Und der Kriminologe und Jugendforscher Christian Pfeiffer hat erst kürzlich eine Studie zu „Gewalt und Medien im Leben von Kindern und Jugendlichen“ erstellt. Darin wird ein direkter Zusammenhang von Mediengewalt und sozialer Verrohung gesehen. Seine Empfehlung: Verbot von Killerspielen und Ganztagsschule für alle. Wer die Schulbank drückt habe keine Zeit zum Daddeln am PC oder der Konsole. Vermutlich ist das auch ein heimlicher Wunsch vieler Eltern. Denn unabhängig von den möglichen Auswirkungen, sicher ist, dass Kinder und Jugendliche viel Zeit in virtuellen Welten verbringen.
In Deutschland wacht über die Spiele die USK, die unabhängige Selbstkontrolle Computerspiele. Fast 50 Prozent sind absolut frei von Gewalt und können von Spielern aller Altersklassen gespielt werden. Zu diesem Ergebnis kommt die USK, die seit 2003 alle Computerspiele auf ihre Alterseignung prüft.
"Achtzig Prozent der Spiele, die ich kenne, haben gewaltsame Handlungen", meint dagegen der Kölner Medienpädagoge und Psychologe Professor Jürgen Fritz, der bekannt ist für seine jahrelangen Reisen in virtuelle Welten. Die Spieleindustrie hält dagegen, in weniger als fünf Prozent ihrer Produkte gehe es wirklich "aggressiv gewalttätig " zu.
Die aktuelle Diskussion dreht sich vor allem um diese "Killerspiele". Auch wenn sie tatsächlich nur rund fünf Prozent der verkauften Spiele ausmachen, die Kriegs-, Kampf und Ballerspiele üben eine große Faszination vor allem auf Jungen aus. Ganz gefahrlos ist das virtuelle Spielen sicher nicht. Es hat eine Wirkung, darin ist sich die Medienwirkungsforschung heute einig.
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