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Virtuelle Welten
Spore: Jetzt können wir Gott spielen – auf dem Computer!
Dieser Artikel stammt aus P.M. Magazin
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Aus einem Keim in der Ursuppe erschaffen Sie sich Ihre Welt. Gestalten Sie eigene Wesen, gründen Sie Städte und Kulturen – und Sie werden ein Universum beherrschen. Ein Computerspiel lässt uns die Welt neu sehen: aus der Gottesperspektive.
Jede Epoche hat ihre eigene Art zu sehen. Die Renaissancekunst hatte ihre Zentralperspektive, der Kubismus seine zersplitterten Kollagen. In den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts waren es die flackernden Videoclips der Musiksender und das »Zappen« durch die Fernsehkanäle, die unsere Sehgewohnheiten prägten.
Unsere heutige Art zu sehen könnten wir als »langen Zoom« bezeichnen. Denken wir an Spionagesatelliten in Agentenfilmen, die an Nummernschilder heranzoomen. Oder an Google Earth, das mit wenigen Mausklicks aus einer ganzen Region das Dach unseres Hauses heranholt. Oder an die fraktale Geometrie, die mit jeder Vergrößerung immer mehr Details enthüllt. Der »lange Zoom« ist jedoch nicht nur eine Art des Sehens: Er ist auch eine Art des Denkens. Wir bewegen uns dabei konzeptuell von der Ebene des DNA-Moleküls zu jener der menschlichen Persönlichkeit, »zoomen« weiter zu Gesellschaft und Politik –
und wieder zurück. Diese Art zu denken fällt uns jedoch schwer: Das menschliche Gehirn hat nicht die Werkzeuge entwickelt, um die Größenordnungen von Mikroben und Galaxien richtig einzuschätzen.
Bislang waren es Bücher und Dokumentarfilme, die uns die Perspektive des »langen Zooms« am besten nähergebracht haben. Die ersten waren Charles und Ray Eames mit ihrer Dokumentation »Zehn hoch ...« (»Powers of Ten«) aus dem Jahr 1977. Darin stürzt der Blick des Zuschauers aus den Weiten des Kosmos hinab auf den Handrücken eines Mannes, schließlich bis hinein in die atomare Struktur seiner Haut. Aber wenn wir in ein oder zwei Jahrzehnten zu- rückblicken, werden wir uns beim »langen Zoom« nicht an ein Buch oder einen Film erinnern – sondern an ein Computerspiel.
Sein Entwickler ist der berühmteste und angesehenste Spieleerfinder, den das junge Medium hervorgebracht hat: Will Wright, der 46-jährige Schöpfer von »Sim City« und den »Sims«. Ich treffe ihn in seinem Büro, das wie ein Gewächshaus auf dem Dach eines nichtssagenden Bürokomplexes im kalifornischen Emeryville thront. Wright kämpft gerade mit der Atmosphäre eines Planeten in seinem neuen Spiel »Spore«. Die Spieler von Spore werden ganze Galaxien voll von künstlichem Leben erschaffen können.
Wright hat direkt in den höchsten Level geschaltet – hier kann man einen Planeten kreieren, ihn kultivieren und besiedeln. Die Vorführung soll zeigen, wie das Spiel die komplexe Dynamik von Ökosystemen und Nahrungsketten simuliert. Aber bevor Wright die Besiedlung seines Planeten starten kann, muss er erst lebensfreundliche Bedingungen schaffen. Dummerweise ist der Planetensimulator von Spore wie die echte Erdatmosphäre anfällig für sich selbst verstärkende Prozesse, die leicht außer Kontrolle geraten. Als Wright die Temperatur ein wenig erhöht, heizt sich der Planet schnell zu einer Feuerkugel auf. Wright sucht derart konzentriert nach der richtigen Balance, dass unser Gespräch verstummt. »Endlich wird es kälter«, sagt er und klickt immer noch wild auf dem Monitor herum. »Die Temperatur sinkt, also kann mehr Wasser rein. Hmm, jetzt haben wir ein bisschen zu viel Atmosphäre erzeugt.« Wenn das Tool für den Aufbau einer Atmosphäre funktioniert, könnte es ein Spielelement werden, das nicht nur Spaß macht, sondern nebenbei auch ein Gefühl für die Dynamik der Erdatmosphäre vermittelt. Ähnliche Herausforderungen wie das Ausbalancieren der Temperatur stellen sich in diesem Spiel ständig.
Wright hat bereits die Städtebau-Simulation Sim City zu einem der meistverkauften Spiele aller Zeiten gemacht. Vermutlich gibt es niemanden, der eine vergleichbare Erfahrung darin hat, anspruchsvolle wissenschaftliche Theorien und spannende Unterhaltung zu kombinieren. Doch die Simulation eines ganzen Universums – das hat selbst Wright bisher nicht gewagt. Sechs Jahre dauert die Entwicklung von Spore schon. In der Zeitrechnung der Spieleentwickler ist das eine Ewigkeit. Jetzt hat Electronic Arts, der weltgrößte Spielehersteller, das Erscheinen von Spore für kommenden Juli angekündigt.
»In Spore erfindet man eine Welt, Ebene für Ebene. Es ist eine Welt, die dem Spieler schließlich selbst gehört: die Lebewesen, die Fahrzeuge, die Städte, die Planeten«, erklärt Wright. Die einzelnen Ebenen stellen verschiedene Größenordnungen dar: Die Spieler steigen eine Stufenleiter hinauf – sie sind erst Zelle, dann Lebewesen, Stamm, Stadt, Kultur und Weltall. Gute Spieler könnten nach 30 Stunden den höchsten Level erreichen.
In der ersten Phase von Spore schlüpft man in die Rolle eines Einzellers. Man schwimmt in einer Ursuppe aus Nährstoffen und winzigen Raubtieren. Die 2-D-Optik der Anfangsphase erinnert an »Pacman« und die anderen Klassiker der Achtziger. Erst wenn man genug »DNA-Punkte« oder »evolutionäres Guthaben« gesammelt hat, wird der »Lebewesen-Editor« aktiviert – und damit beginnt es spannend zu werden: Man baut eine neue Lebensform zusammen – die eigene Spielfigur.
Der Editor ist fast schon lächerlich einfach zu bedienen. Wer Kastanienmännchen bauen kann, der kann auch ein Spore-Wesen erschaffen. Es beginnt mit einem Körper, der auf ein Standard-Skelett aufgezogen wird. Nun sind der Kreativität des Spielers keine Grenzen gesetzt. Er kann den Körper auseinanderziehen oder zusammenquetschen, kann sieben asymmetrische Beine oder eine Greifzange anbringen, ihm an beiden Seiten des Kopfes ein Auge verpassen oder ihn mit wild gepunkteter Haut überziehen.
Die frisch geschaffene Kreatur wird in einem Ökosystem ausgesetzt: einer computergenerierten Welt, ausgestattet mit Pflanzen, Futter, Wasser und Wetter, bevölkert von Räubern und Beute. Zunächst steuert man ein einzelnes Wesen. Der Spieler schickt es auf Futtersuche und auf die Jagd. Er lässt es trinken, schlafen und sich paaren. Die Strategie muss sich anpassen an die Bedürfnisse des Wesens, aber auch an die Chancen und Risiken seines Lebensraums. Im Kampf ums Überleben sammelt man DNA-Punkte – damit lassen sich die Fähigkeiten der eigenen Kreatur erweitern. Man kann sie zum Beispiel mit menschlicher Intelligenz ausstatten – so wird der Weg frei für den Aufstieg zum nächsten Level. Dort herrscht man bereits über eine Gruppe von Wesen, die einen primitiven Stamm formen und schon mit einfachen Werkzeugen hantieren. Wright zeigt mir einen Stamm, der sich um ein Lagerfeuer versammelt, tanzt und trommelt. Dann zieht er los zur Jagd.
In dieser Phase wird die Sorge um die Ernährung abgelöst von Fragen der sozialen Dynamik. Ist der Stamm eine kriegerische Horde oder eine friedliebende Kommune? Hat er vor, neue Technologien zu entwickeln? Oder wird er sich auf primitive Formen des Zusammenlebens beschränken? Wenn der Zivilisationsgrad hoch genug ist, kann der Stamm Städte gründen, und der Spieler muss sich mit Tausch, Handel, Straßenbau und Bauwerken beschäftigen. Jetzt wirken frühere Entscheidungen nach: Das Leben als Fleischfresser in der Phase des einzelnen Wesens beeinflusst das Verhalten der Nachfahren. Einem früher kriegerischen Stamm fällt es schwer, mit anderen Städten Allianzen zu schließen. Schließlich steigt man zu einer Art UNO auf – die Welt, gespalten in rivalisierende Kulturen, soll geeint werden. Ein Raumschiff ist die Belohnung für die Mühen: Andere Planeten warten darauf, urbar gemacht zu werden. Es gilt, ein ganzes Universum zu entdecken, wimmelnd von Spore-Leben.
Vier mal hat Wright Spore bisher vorgestellt. Seine drei Präsentationen auf den führenden Konferenzen der Spiele-Industrie führten im Internet zu heftigen Kommentaren und Debatten; bei der Videoplattform YouTube wurden die Videos hunderttausendfach heruntergeladen. Diejenigen, die das Entwickeln von Computerspielen noch immer als Arbeitsgebiet für »Nerds« und ewige Kinder ansehen, überraschte Wright mit einem weiteren Auftritt in San Francisco. Dort saß er auf der Bühne neben dem Musiker Brian Eno, dem legendären Mitbegründer von Roxy Music. Vor tausend begeisterten Fans diskutierten die beiden über so genannte »generative Kunst« – Kunst, die sich in unvorhersehbare Richtungen entwickelt und dabei oft mehr vom Publikum als vom Künstler beeinflusst wird. Eno spielte einige seiner »generativen« Kompositionen, und Wright zeigte Ausschnitte aus Spore. »Wir sind auf derselben Wellenlänge«, sagt Eno, als ich ihn wenig später in seinem Studio in Notting Hill anrufe: »Statt starre, endgültige Sachen in die Welt zu setzen, haben wir gemerkt, dass es viel spannender ist, wenn die Entwicklung für uns nicht vorhersehbar ist.«
Eine Erklärung für das riesige Interesse an Spore liegt in den Problemen der Spiele-Branche. Der Umsatz schwankt, und die Bestsellerlisten sind voll mit Ablegern von Spielen, deren Urversionen vor Jahren entwickelt wurden. Auch von Wrights Sims gibt es über zwanzig Fortsetzungen und Erweiterungen. Zudem wächst die Kritik an gewalttätigen Spielen. Spore verspricht einen Ausweg aus diesem Dilemma: Das Spiel ist so gewalttätig wie die Comicversion eines Tierfilms – Balsam auf die Seelen der viel gescholtenen Branche.
Wrights außergewöhnliche Erfolgsgeschichte befeuert den Hype. Sein Durchbruch kam 1989 mit Sim City. Damit entstand ein neues Spiel-Genre: die »Gott-Spiele«, in denen der Spieler über ein komplexes Sys-tem wacht, Ressourcen verwaltet und verschiedene Ziele verfolgt. Ein Blick in die Regale der Kaufhäuser zeigt reichlich Titel, die auf die Sim-City-Idee zurückgehen. Es sind Spiele, die ein Eisenbahnnetz nachbilden, einen Vergnügungspark oder einen Zoo. (Derzeit gibt es allein drei Spiele, die das Alte Rom wieder auferstehen lassen.) Die Sims verengten die »Gottperspektive« allerdings auf das Wohnzimmer und die Nachbarschaft. Es wurde das bestverkaufte PC-Spiel aller Zeiten, auch weil es ungewöhnlich viele weibliche Spieler begeisterte. Statt die Verkehrs-Infrastruktur einer wuchernden Metropole aufzubauen und zu verwalten, trifft der Spieler der Sims alltägliche Entscheidungen der Haushaltsführung: Rechnungen zahlen, Möbel und Geräte kaufen, das Essen für die Kinder kochen. Es ist eine der Paradoxien der Spiele-Industrie, dass ihr bestverkauftes Spiel hauptsächlich aus der Erledigung von Hausarbeit besteht!
Der Verkaufserfolg der Sims erklärt zum Teil, warum Spore so viel Aufmerksamkeit findet. Seit seiner Einführung verkauften sich Sims und seine Varianten 70 Millionen Mal und spülten 1,6 Milliarden Dollar in die Kassen. Zum Vergleich: Der größte Hollywood-Erfolg »Titanic« brachte 1,8 Milliarden ein.
Doch Spore – dessen Entwicklung angeblich 20 Millionen Dollar verschlungen hat – verspricht mehr als bloß übliche Massenunterhaltung. Das Spiel verdient es, als ein Kunstwerk verstanden zu werden – eben als eine Art, die Welt zu sehen, ihr Sinn zu verleihen. Wenn es Erfolg haben wird, dann auch durch seine Perspektive des »langen Zooms«, die so gut in unsere Zeit passt. »Wir stoßen auf diese Perspektive in allen möglichen kulturellen Zusammenhängen«, meint Spieledesigner Ralph Koster, der eines der besten Bücher über die kulturelle Bedeutung von Computerspielen geschrieben hat (»A theory of Fun«).
»Es ist lustig zu sehen, wie ganz normale Menschen, und nicht etwa Wissenschafts-Cracks oder Hardcore-Spieler, den Reiz dieser Idee entdecken«, sagt Wright in seinem Büro. »Jeder hat einen anderen Blick darauf: Die einen sehen den religiösen Aspekt, die anderen sind einfach begeistert von Naturwissenschaft. Aber jeder versteht diese besondere Perspektive – und alle mögen sie. Spore verbindet die unfassbaren Dimensionen des Universums mit einer sehr persönlichen Perspektive. Was man in dem Spiel tut, ist etwas zutiefst Persönliches.«
Es ist die Perspektive des »langen Zooms«, die die Arbeiten von Wright und Eno verbindet. Die »Long Now«-Stiftung, die das Zusammentreffen der beiden unterstützt hat, will das Denken über riesige Zeiträume fördern. »In den letzten 100 oder 200 Jahren ist etwas passiert«, sagt Eno, »das unsere Erfahrung ungemein erweitert hat: Wir können heute viel kleinere Dinge und viel größere Dinge sehen als jemals zuvor. Und wir können viel weiter in die Zukunft vorausschauen und viel tiefer in die Vergangenheit zurück. Das ist für uns Menschen ein ganz entscheidender Unterschied. Einerseits realisieren wir, wie mächtig wir sind, weil wir das Universum sehen und verstehen können. Aber zugleich fühlen wir uns auch viel unwichtiger. Wie ein winziger Punkt auf einem winzigen Radarschirm. Mit diesem Gefühl möchten die Menschen klarkommen, sie möchten verstehen, wie wir in das alles hineinpassen.«
Mit diesem Gefühl kommen wir am besten zurecht, indem wir die verschiedenen Größenordnungen selbst erkunden – den Blick wandern lassen aus der fast unsichtbaren Welt der Mikroben in die Weiten des Alls. Von allen kulturellen Errungenschaften bieten Spiele die beste Möglichkeit, diese Perspektive zu verstehen. Wir können uns ganz in sie versenken und selber mitmachen – und sie haben ein offenes Ende. »Ich wollte ein Spiel entwickeln, das eine religiöse Erfahrung nachbildet«, sagt Wright. »Menschen sollen fünf Schritte zurücktreten können, fünf große Schritte. So können sie über das Leben selbst und seinen möglichen galaktischen Einfluss nachdenken. Diesen Blickwinkel will ich mit meinem Spiel öffnen. Deuten sollen das die Spieler selbst.«
Die Idee eines Computerspiels mit einem derart komplexen Thema wird manchen verwundern. Doch solche Spiele haben längst die Bestsellerlisten erobert. Eine der erfolgreichsten Spielefamilien ist »Civilization«: Der Spieler entwickelt hier eine komplette menschliche Wirtschaftsordnung und Technikgeschichte; er kann mit verschiedenen Rechts- und Regierungsformen experimentieren – und mit verschiedenen Geschwindigkeiten des wissenschaftlichen Fortschritts. Auch in den Welten populärer Online-Spiele wie »World of Warcraft« entstehen Wirtschafts- und Sozialsysteme. Sie handeln wie Kleinstaaten der realen Welt.
Spore mag von den Dimensionen des Spiels her noch ehrgeiziger sein, doch seine wichtigsten Innovationen bestehen in etwas anderem: Es ist die Art, wie Spieler ihre Lebewesen erschaffen und mit anderen teilen können.
Bislang folgen Computerspiele einem vorhersehbaren Muster: Die Entwickler entscheiden, welche Figuren und Dinge ihre Welten bevölkern sollen, dann entwerfen Animatoren Computermodelle dieser Wesen. Doch die Bewegungen bleiben immer starr vorgegeben – ob das der schlägerschwingende Golfstar Tiger Woods ist, James Bond, der sich nach einer Waffe streckt, oder ein Sim, der Müll wegbringt. Spore bricht mit dieser Methode der Spielfiguren-Entwicklung.
Vor meinem Treffen mit Wright führt mich die Chef-Produzentin von Spore, Lucy Bradshaw, durch die Spore-Studios. Sie stellt mich einem schnell sprechenden, barfüßigen Technikfreak namens Chris Hecker vor. Er hat Spores einzigartiges Animationssystem mitentwickelt. Die Herausforderung fasst Hecker in einem kurzen Satz zusammen: »Die Frage ist, wie animiert man Dinge, von denen man nicht weiß, wie sie aussehen werden?« Ihre Lösung haben Wright und sein Team »prozessuale Animationen« getauft. Die Entwickler modellieren bestimmte Arten von Verhalten – gehen, laufen, graben, kämpfen –, ohne dass sie etwas über den Körper wissen, der sie ausführt.
Wenn der Spieler etwa ein fünfbeiniges Wesen erfindet, dessen Beine irgendwo am Körper befestigt sind, kann das Animationsprogramm berechnen, wie es laufen würde. Um zu demonstrieren, wie anpassungsfähig die Methode ist, bringt Hecker ein paar Spore-Wesen auf den Schirm. Jedes hat einen anderen Körperbau. Eines davon sieht aus, als hätte jemand Fossilien aus dem Kambrium für eine polizeiliche Gegenüberstellung zusammengesetzt. Andere gleichen Schnecken und Spinnen, und wieder andere scheinen Kinderbüchern entsprungen zu sein. Dann drückt Hecker eine Taste: Alle diese Wesen machen eine Rolle rückwärts – gleichzeitig, wie von Geisterhand gesteuert, und doch jedes auf seine eigene Art.
Auch wenn die Möglichkeiten, Lebewesen zu erschaffen, praktisch unbegrenzt sind – wird es nicht auch Wesen geben, die wegen ihres Körperbaus an bestimmten Bewegungen scheitern? Hecker und Bradshaw nicken. Sie wissen: Einige Spieler werden absichtlich Wesen schaffen, die so ungelenk sind, dass die vorgegebenen Animationsregeln an ihnen scheitern. Diese Wesen werden nicht evolutionär angepasst sein – sie werden Probleme bei der Nahrungssuche haben und Raubtieren nicht entkommen können. Aber sie werden auf merkwürdige Weise den Drang der Spieler befriedigen, die Grenzen von Spore auszuloten. Hecker ruft noch mehr Kreaturen auf, sie sollen klatschen. Doch der Schädel einer Kreatur ist so unglücklich angebracht, dass sie sich beim Klatschen gegen die Backen schlägt – beste Comedy. »Das ist unsere Philosophie«, sagt Bradshaw. »Was schiefgeht, soll lustig schiefgehen.«
Die Animationsmethode von Spore hat noch einen weiteren Vorteil: Die Wesen können zu unglaublich kleinen Dateien komprimiert werden. Ein ganzer Spore-Planet, überwuchert mit Pflanzen und von Kreaturen bevölkert, braucht gerade mal 80 Kilobyte Speicher – ein durchschnittlicher Song auf dem iPod benötigt den 50fachen Platz. Ein ganzes Universum aus Spore-Planeten ist schneller heruntergeladen als die Songs der Pink-Floyd-Platte »Dark Side of the Moon«.
Die geringe Dateigröße ist wichtig, um eigene Kreaturen mit anderen Spielern der Spore-Galaxie teilen zu können. Während der Spieler sich durch die Level arbeitet, werden seine Kreaturen automatisch auf den zentralen Server geladen. Von dort aus bevölkern sie die Welten anderer Spieler. Die Idee geht auf Freeman Dysons Theorie der Panspermie zurück: Der Physiker glaubt, alles Leben sei in Form von Sporen mit Meteoriten auf die Erde gelangt. Nach Dysons Idee ist das Spiel benannt: Spore, der Lebenskeim aus dem Weltall.
Wer am Ende des Spiels auf einem neuen Planeten landet, findet ihn bevölkert von exotischen Arten. Jede einzelne ist isoliert entstanden auf einem anderen Computer des weltweiten Netzwerks, erschaffen nur nach Geschmack und Fantasie von Unbekannten. Und diese Wesen entwickeln ein Eigenleben, sobald sie den Weg in den Computer eines Mitspielers gefunden haben – sie werden nicht von anderen Spielern gesteuert. Einmal eingewandert, handeln sie autonom, folgen nur den Animationsregeln und Artificial-Intelligence-Formeln von Spore. Nach demselben Prinzip schwärmen die eigenen Wesen in die Welten anderer Spore-Spieler aus. In ihrem Existenzkampf sind sie nur auf sich selbst gestellt, der Aufsicht ihres Schöpfers entzogen.
Spore bricht mit dem schnell wachsenden Genre der Online-Spiele wie den riesigen Multiplayer-Netzwerken der World of Warcraft. Tausende Spieler teilen sich dort eine einzige Welt, und sie reagieren auf andere Spieler. (Wrights einziger Vorstoß in diese Richtung waren die »Sims Online« – sie floppten.) Im Zentrum einer Großstadt eines Multiplayer-Spiels handeln dauernd andere Figuren, und in jedem Moment ist klar, dass jede einzelne von ihnen Schritt für Schritt von einem echten, fühlenden Menschen irgendwo in der echten Welt gesteuert wird. Dieses Prinzip wird von Spore auf den Kopf stellt: Statt einer von Millionen Spielern geteilten Welt schafft Spore eine Million Welten – jede beherrscht von einem Einzelnen. Man trifft auf die Wesen anderer Schöpfer, aber letztendlich ist der Spieler allein. Es ist seine eigene Privat-Galaxie. Wright hat sich für Spore einen Begriff ausgedacht: Er nennt es ein »Massen-Single-Player-Spiel«.
Niemand weiß, ob das Spore-Prinzip heutige Spieler fesseln wird, die sich an die soziale Dimension von Online-Spielen gewöhnt haben. »Ich bevorzuge klassische Online-Welten«, sagt der Spieletheoretiker Koster. »Aber ich habe auch noch nie ein galaktisches Reich betreten, das ein einzelner Mensch geschaffen hat. Das wäre ziemlich verlockend – gerade in der Vielschichtigkeit und Dimension von Spore.«
Die Spore-Studios in Emeryville: Die Empfangshalle wirkt wie jede größere Softwarefirma aus San Francisco. Da gibt es hohe Loftdecken, Sitzsäcke vor überdimensionierten Bildschirmen, barfuß laufende Angestellte. Doch die Bilder an den Wänden legen nahe, dass hier an etwas Besonderem getüftelt wird. Es sind fantastische Darstellungen von Spore-Planeten, die das künstlerische Potenzial des Spiels zeigen. Eine üppige Welt trägt den Titel »Shitake-Mond«, eine surreale Murmel daneben heißt »Krebszange«. Jeden Schreibtisch bevölkern Spore-Figuren aus Plastik: Die Angestellten können sie auf einem 3-D-Drucker selbst herstellen, der jedes Computermodell binnen Minuten in ein echtes Spielzeug verwandelt. Electronic Arts lotet gerade aus, ob sich solche Spore-Wesen an Spielzeugläden verkaufen lassen.
Während Produzentin Bradshaw durch die Räume führt, fühle ich mich an irgend- etwas erinnert. Plötzlich fällt es mir ein: Mit den Wänden voller Zeichnungen fantastischer Welten und Wesen und den mit Spielzeug vollgestopften Regalen gleicht es dem Kindergarten meines Sohnes. Wie bei Spore lernen auch Kinder im Kindergarten, während sie spielen! »Das große Thema ist die Kreativität«, sagt Wright. »Wir wollen den Spielern erlauben, dass sie Dinge machen, von denen sie nicht gewusst haben, dass sie das können. Der Computer wirkt als Verstärker der Fantasie.« Wie alle seine Spiele soll Spore jeder Altersgruppe Spaß machen: Ein technikbegeisterter Siebenjähriger soll ihm genauso verfallen wie ein 50-jähriger Leser der Evolutionsbücher von Jared Diamond und Edward O. Wilson.
Sicher ist manches in Spore reine Fantasie. In der realen Welt sammelt zum Beispiel niemand »DNA-Punkte«. Und bisher ist es, soweit wir wissen, noch niemandem gelungen, auf einem unbelebten Planeten eine lebensfreundliche Umwelt einzurichten. »Ein paar Leute haben mich gefragt, ob Spore hilft, die Evolution zu verstehen«, sagt Wright, »doch die Ironie liegt darin, dass Spore, wenn überhaupt etwas, dann ›Intelligent Design‹ lehrt. Ich kenne Spiele, die auf der Evolution aufbauen, ich habe sogar selbst einige entwickelt. Aber sie machen einfach nicht so viel Spaß.« Von der Intelligent-Design-Theorie der Kreationisten unterscheidet sich Spore allerdings erheblich: Es wird nicht beherrscht von einem einzigen, allmächtigen Schöpfer. Im Spiel regieren Millionen »intelligente Designer«, jeder entlässt seine Schöpfungen in die virtuelle Welt: auf dass sie fruchtbar sind und sich vermehren, erobern und versöhnen, Raumschiffe fliegen und eine Welt gestalten.
Und trotz aller Fiktion thematisiert das Spiel wichtige Fragen des Zeitalters der Umweltzerstörung: die Verletzlichkeit des Lebens, die Verbindung von mikroskopischer und makroskopischer Ebene, die komplexen Zusammenhänge von Ökosystemen und Nahrungsketten, den Einfluss neuer Technologie auf soziale Systeme. Die Spieler von Spore werden hautnah erleben, wie lokale Ursachen – etwa die Entscheidung eines Wesens, Allesfresser zu werden – globale Wirkungen entfalten können. Die simulierte Reise von Zellen bis zu Planeten wird, im Idealfall, ihre Neugier auf die echte Welt steigern. Und ihnen vielleicht zeigen, dass sie auch die Realität gestalten können.
»Was Spiele«, sagt Eno, »so interessant macht, ist, dass sie jungen Menschen Möglichkeiten zeigen, die sie in ihr Leben übernehmen können. Ein Spiel, das ihnen sagt, ›ihr könnt Dinge schaffen, die ein Eigenleben haben‹, ist schon eine aufregende Idee. Und dass diese Wesen sich mit Schöpfungen von anderen austauschen können – das ist auch etwas für Erwachsene.«
Als ich durch die Büros laufe, kommt mir der Gedanke, dass das Bildungssystem wohl nichts Besseres tun könnte, als Schüler solche Spiele spielen zu lassen. So bekämen die Kinder einen Blick auf ihr Universum, würden technisches Denken und Fantasie schulen. Sie übernähmen die Verantwortung für ein Leben, das sie selbst in die Welt setzen. Und am Ende des Vormittags müssten sie überredet werden, nach Hause zu gehen. Als ich Eno das erzähle, stimmt er zu: »Wer Bildung neu erfinden will, sollte sich Spiele genau anschauen. Geschichte, Sozialkunde und Chemie – man kann damit alles transportieren.«
Steven Johnson ist Autor des Buches »Die neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden«
© 2006 Steven Johnson. Genehmigter Abdruck aus The New York Times Magazine. Übersetzt von Jakob Vicari
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