Lebe, wie du, wenn du stirbst, wünschen wirst, gelebt zu haben.
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Virtuelle Realität
Hoppla, hier kommt mein zweites ich!
Warum nicht mal ein Nacht-Elf sein? Oder ein mächtiger Zauberer? Mit dem Computerspiel »World of Warcraft« gelingt das auf Anhieb. Vielleicht schlägt es deshalb alle Rekorde: Mehrere Millionen Menschen führen ein Doppelleben in einer Parallelwelt voller Abenteuer, Mystik und Magie. Ein sehr persönlicher Reisebericht von Matthias Horx.
Dieser Artikel stammt aus P.M. Magazin
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Wo ich geboren wurde, im grünen Wald von Elwyn, herrscht tiefer Friede. Schafe und Rehe laufen umher, lichte Eichenwälder in sattem Grün ziehen sich bis an die nahe gelegenen Berge. In der Kathedrale von Northshire, meinem Geburtshaus, erklangen harmonische Choräle, als ich durch eine Hohepriesterin im langen blauen Gewand meine erste »Quest«, eine Aufgabe, gestellt bekam: Töte die lästigen Gnolle am Sterntalersee!
Klar, das macht man gern. Es gibt ja immer eine Belohnung. Ein hübsches Kleidungsstück. Ein paar Silbertaler, einen Zauberstab oder ein magisches Gewand, das ein wenig mehr Stärke verleiht.
Denn am Anfang war ich schwach. Ein Bürschchen ohne Erfahrung, Geld und »Mana«, wie in dieser Welt die Zauberenergie heißt. Monatelang irrte ich umher, wurde von Banditen oder blutrünstigen Untoten gejagt, scheiterte an gnadenlosen Gnomen, mannsgroßen Spinnen oder brutalen Schweinen. Ich versteckte mich im Wald, flüchtete in Täler und finstere Höhlen. Doch die meiste Zeit verbrachte ich auf dem Friedhof.
Für die Kleinen und Schwachen in dieser Welt ist der Friedhof die Hauptadresse. Rund 200 Friedhöfe gibt es, kleine Gottesäcker, auf denen schräg die Grabsteine stehen. Darüber schwebt der Erlösungsengel, ein Geist mit riesigen Schwingen, den man um Wiederauferstehung bitten kann. Das kostet Geld und hinterlässt keinen guten Eindruck. Deshalb macht man normalerweise etwas anderes.
Wenn man gestorben ist, wird man transparent und kann sogar über Wasser laufen. Also nimmt man die Beine in die Hand und sucht seine Leiche. Wenn man sie wiederfindet – was manchmal nicht so einfach ist –, wird man wiedergeboren.
Man stirbt viel in dieser Welt. Alles ist Tod. Alles ist Kampf und Vergehen. Aber alles ist auch Verwandlung, Auferstehung. Und Erlösung. Und das ist schon fast die halbe Geschichte.
Evolution der Spiele
Als vor fast dreißig Jahren die ersten Computerspiele über uns kamen, ging es vor allem um Reflexe. Pong, PacMan und die kleinen angreifenden UFOs trainierten unsere Daumen und Reaktionsgeschwindigkeiten. Man konnte süchtig nach diesen Spielen werden, wie man süchtig nach einer bestimmten Sorte Sahnepudding wird. Alles in allem bedienten sie jedoch eher ein kleines Hirnareal. Gespielt wurden sie auf kleinen grauen Kisten mit lächerlichen pixeligen, grün-schwarzen Bildschirmen.
Als die Rechner schneller wurden, folgten die ersten Simulationen – zuerst wurden Autorennen nachgebaut, dann kam 1982 Microsofts erster Flugsimulator auf den Markt, der bald darauf schon als Schulungsinstrument für angehende Privatpiloten eingesetzt wurde. Das Zeitalter der Strategiespiele begann 1984 mit Axes und Allies. SimCity, Civilisation und Age of Empires bildeten bald ein Genre, in dem nicht Ballern und Schießen zählte, sondern die tüftelige Simulation komplexer Umwelten.
Die rasant steigende Rechnerleistung ermöglichte immer aufwändigere Grafiken und komplexere Spielabläufe. So entstanden schließlich die magischen Welten von Myst – Spiele, in denen man sich nun in einer fast fotorealistischen 3-D-Umgebung bewegen konnte. 1989 folgten die düsteren »Ego-Shooter«-Games Doom und Quake. Von nun an irrten die Computerfreaks mit monströsen Pumpguns in tiefen Kellern umher und mähten Monster, Aliens und Nazis nieder. Was den Ruf der Computerspiele bei Eltern und Medienkommissionen nicht gerade beförderte.
Magischer und zugleich menschlicher ging es in den populären Rollenspielen »Legend of Zelda« und »EverQuest« zu – nun konnten auch Mädchen mitspielen. Und die Spiele gingen zaghaft online; eine Herausforderung für die Programmierer, die sich in den Pionierzeiten des Internets mit schwachen Modems und dünnen Datenleitungen herumschlagen mussten. Die ersten MODS (Multiplayer Online Dungeons), waren kaum mehr als Strichmännchenversammlungen, die durch getippten Text miteinander kommunizierten.
»Die Sims« war dann der erste Versuch, den Alltag virtuell abzubilden – zum ersten Mal konnte man eine virtuelle Spielfigur erzeugen, die eine richtige Biografie hatte, mit dem Bus fuhr, ja sogar aufs Klo gehen musste. Kritiker gaben dem Experiment keine Chance – schließlich hatte das Spiel nichts von der aggressiven Dramaturgie, die offensichtlich zum Erfolg von Computerspielen beitrug. »Die Sims« erwies sich gerade deshalb als Renner – es funktionierte wie ein »sozialer Spiegel«, in den man gern hineinschaute. »Die Sims« war langweilig, aber auf hohem Niveau.
Im Jahr 2005, während in den Feuilletons über den Niedergang des Fernsehens und die Krise der Musikindustrie geklagt wurde, übertrafen die Umsätze der Computerspiel-Branche zum ersten Mal jene aller anderen Mediensparten – 25 Milliarden Dollar (Homevideo: 20 Milliarden; Musik: 15 Milliarden; Film: 10 Milliarden). Das Phänomen blieb weitgehend unbemerkt von einer Öffentlichkeit, für die das Genre »Computerspiel« immer noch zwischen Kindesmissbrauch und Drogenhandel rangierte. Computerspiele – das ist bis heute für die meisten eine verschlossene Truhe mit Unrat drin. Ein Blinddarm der Kulturgeschichte. Computerspiele spielen immer »die anderen«. Sie laufen jenseits aller Kategorien von Medien, Kunst und Kultur in der Sparte »profane Unterhaltung«.
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