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Gehirn
Die Zukunft der Intelligenz
Von »World of Warcraft« bis zu »Spore«: Heutige Computerspiele sind viel mehr als bloße Unterhaltung. Sie machen Gehirn und Geist fit für die Anforderungen des 21. Jahrhunderts, glauben immer mehr Wissenschaftler.
Dieser Artikel stammt aus P.M. Magazin
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Töten kann anspruchsvoll sein. Elite-Monster zum Beispiel sind gesünder und gefährlicher als ihre normalen Kollegen. Man erledigt sie nicht im Vorübergehen. Stattdessen muss man sich ihnen vorsichtig nähern. Versuchen, die Situation unter Kontrolle zu halten. Gefragt sind ein kühler Kopf und spezielle »Verlangsamungseffekte«, so heißt es im Strategie-Handbuch von »World of Warcraft«, dem bislang erfolgreichsten Online-Rollenspiel. Wer das nicht weiß, muss es lernen – so wie alles in der virtuellen Welt.
Rund 11,5 Millionen Menschen weltweit spielen »World of Warcraft«. Als waffenstarrende Krieger oder trickreiche Magier streifen sie durch die Zauberwälder von Azeroth, um ihre Aufgaben, ihre »Quests«, zu erledigen. Oder sie hocken in mittelalterlichen Tavernen, um sich über die lohnendsten Jagdgründe, die besten »Gilden« und die mächtigsten Zauberwaffen zu unterhalten. Sie erlernen Berufe, treiben Handel, plündern, organisieren Schlachtzüge oder helfen anderen Spielern, die in Schwierigkeiten stecken. Oft Hunderte von Stunden lang – mehrere Stunden täglich.
Laut einer kürzlich veröffentlichten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen unter 15 000 Personen neigen die Spieler von »World of Warcraft« (WoW) zu besonders exzessivem Spielverhalten. Rund 8,5 Prozent seien als süchtig und 11,6 Prozent als gefährdet einzustufen. Prompt sprachen sich die Forscher dafür aus, das Spiel nur noch für Erwachsene freizugeben. Einige Politiker brachten WoW auch noch mit dem Amoklauf in Winnenden in Verbindung. Die bayerische Landesregierung forderte sogar ein nachträgliches Verbot des Spiels. Es war wie immer in der Computerspiel-Debatte: Schwarz gegen Weiß, Gut gegen Böse – in der Sprache von »World of Warcraft«: »Horde« gegen »Allianz«.
Für die einen machen Computerspiele schlicht dumm, süchtig und letztlich gewalttätig. »Das Spielen von Computer- und Videospielen mit aggressiven Inhalten steigert aggressive Gedanken und aggressive Gefühle und führt zu aggressiven Verhaltensweisen«, behauptet etwa der Ulmer Hirnforscher und notorische Computerspiel-Gegner Manfred Spitzer. Die Gegenseite wiederum preist Videogames als revolutionäres neues Medium, mit dem wir innovatives Denken und soziale Intelligenz trainieren können. Einige Autoren sehen Computerspiele sogar als Schlüsselqualifikation für das 21. Jahrhundert.
Spieleforscher versuchen nun, die festgefahrene Diskussion auf eine wissenschaftliche Grundlage zu stellen. Dabei wollen sie den Denk- und Lernprozessen in Computerspielen auf den Grund gehen. Ihre Arbeitshypothese: Computerspiele sind nicht bloß Unterhaltung – sondern eine neue Form von sozialem Lernen. Dazu testen die Forscher das Gedächtnis und andere kognitive Fähigkeiten von Computerspielern, werten Tausende von Chatroom-Gesprächen aus, wälzen Strategiehandbücher – und spielen natürlich ausgiebig selbst. Aus Computerspielen wollen die Forscher wertvolle Erkenntnisse über menschliches Denken und Lernen gewinnen. Die Ansätze der neuen Spielforschung kommen aus der Psychologie und Hirnforschung ebenso wie aus der Pädagogik und Philosophie, aus der Linguistik und Literaturwissenschaft.
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